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次世代主机发表可能影响市场小幅下滑
2004年11月18日 02:04:56
资策会 MIC 今日举办「全球资通讯产业发展研讨会」,就 TV game部分,分析师认为市场整体仍持续上升,但在2005年受到新世代主机交替影响,会有小幅下滑。

  未来游戏将以多元结合发展为主要导向,结合健身或是教育等功能位产品加值,而在开发上则会变成著作权导向的模式,由一个中心故事或角本延伸出游戏、电影、动漫画、小说等相关产品。

◆次世代主机发表将影响市场小幅下滑


  报告表示,全球 TV game 市场规模仍持续上扬,目前美国为单一市场中最大者,2004年可成长至 59 亿美元,但日本市场则可能会持续小幅下滑。

  另外分析师也表示,一般主机的生命周期约为 56 年,2005 年由于受到次世代主机正式发表、游戏业者转换平台策略使然,市场规模会小幅下滑,直至 2006 年新主机推出后会再刺激市场成长。

◆主机战大势已定 PS2 为市场王者

  PS2Xbox GC 三大主机间的争战,在次世代主机呼之欲出的此时已出现明显结论,PS2以全球 7400 万台、总作品数 1997 种赢得压倒性的胜利,而 Xbox 虽然倚靠欧美市场和 Xbox Live 服务冲上第二名,但其 1550 万台的销量以及 180 种的作品数,仍和 PS2 有相当大的差距,至于 GC 则试图以 99 美金的低价策略挽回颓势,总销量 1552 万台,和第二名相差不远。

  MIC 分析师林于胜表示,在台湾的销量也同样以 PS2 为最多,约为 35 万台,Xbox 20万台,GC 12 万台。目前三大主机厂也各有其因应的策略,SONY 掌握既有优势,将以向下兼容为开发重点,期待吸纳现有的玩家。而 Xbox 则是在开发工具(XNA)上作强化,期待降低游戏开发门槛,吸引厂商支持,而现阶段虽无向下兼容之设计,但不排斥此可能性。而任天堂则固守「游戏性」的专一策略,期待以自家产品的连结性及掌机的既定优势背水一战。

◆战场转移 掌机延烧新热潮

  现在玩家间最热的话题,大概要属掌机间的方寸之战。NDS 在创意和属性上都相当明确,延续 GBA 的使用族群,具有相当的独占优势。但在运算能力上,PSP 确有其强大的优势和时尚魅力,也因应特性将客群年龄层向上提升。不过 PSP 游戏开发成本约在 60 万美金之谱,比 GBA 游戏开发成本 25 万美金高出一倍多,这也有可能造成厂商支持度的障碍。

◆动作游戏为最爱 日本吹起复古风

  在游戏风格上,东西方喜好各异,但动作游戏则为双方共同的最爱。另外日本也开始吹起复古风,将过去的游戏重包装贩卖,竟然也创下不错的销售成绩。

  这股风潮主要分为「Famicom mini」和「Remake」两种类型。「Famicom mini」不过是将过去红白机上的游戏配上仿真器,以求可以在其它平台上执行,成本十分低,但这样重新推出的玛莉系列,却卖出 57 万套的佳绩。而「Remake」则是将过去的游戏重制成 3D 或更精致的版本,成本也比新开发低廉许多,以这种模式重新上市的《勇者斗恶龙 5》,则创下 120 万套的优秀表现。

◆结合其它功能 以著作权导向开发

  未来游戏经不只提供单一的娱乐功能,还可能和健身或教育作结合,以游戏的导入增加运动时的乐趣,提高运动的意愿和使用率,并同时提供贴身之健身信息,如之前掀起热潮的 DDR 跳舞机等,都具有朝此发展的前瞻性。

  至于未来的游戏开发,将脱离过去「改编」的模式,不再是由某个知名的电影或动漫画改编成游戏,而是先发展一套世界观和基础脚本、角色设定,然后再同时延伸出电影、动漫画、游戏、小说、外围等不同类型的产品。

  另外,游戏开发成本的增加也会影响厂商的策略,以目前销售排名前几名的游戏来看,几乎全是知名系列的续作,可见游戏开发公司渐趋于保守的态度,这也可能是游戏产业创意上的一个危机。

作者:巴哈姆特  来源:巴哈姆特  编辑:

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